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暴力:網(wǎng)絡(luò)游戲惹的禍,?

2015-09-10 09:44:27 來(lái)源:綜合

近日,一款名為《病嬌模擬器》的“重口味”暴力游戲在網(wǎng)絡(luò)上引起了玩家熱議,,進(jìn)而重新探討暴力電子游戲與現(xiàn)實(shí)中的暴力犯罪行為究竟有何關(guān)聯(lián),。美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)的最新報(bào)告稱(chēng),,玩有暴力內(nèi)容的視頻游戲會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生攻擊傾向,,但與暴力犯罪并不一定有因果關(guān)系。

暴力游戲引來(lái)兩極評(píng)論

手持鐵鏟,、棍棒或螺絲刀,,將手無(wú)寸鐵的日本高中女生一擊致命,再悄悄將尸體拖到僻靜處藏好,,在警察到來(lái)或被人發(fā)現(xiàn)前將血跡清理干凈……

在模擬類(lèi)電子游戲《病嬌模擬器》中,,這樣令人毛骨悚然的謀殺場(chǎng)面是由一名扎馬尾辮的漂亮女生獨(dú)自完成的。日本新聞網(wǎng)站“Rocketnews 24”稱(chēng),,“病嬌”一詞來(lái)自日本,,指因?qū)θ撕酶羞^(guò)甚而嬌羞,因此產(chǎn)生精神疾病的狀態(tài),,看似浪漫甜蜜,、溫柔可愛(ài),實(shí)則殘酷,、偏執(zhí),、行為瘋狂。

據(jù)美國(guó)游戲網(wǎng)站“Gamespresso”報(bào)道,,在《病嬌模擬器》的劇情中,,靠近愛(ài)慕的學(xué)長(zhǎng)角色時(shí),玩家扮演的女生會(huì)進(jìn)入戀愛(ài)模式,,畫(huà)面變成粉紅色,,角色會(huì)因嬌羞而說(shuō)不出話(huà)、舉動(dòng)奇怪,,偷偷把對(duì)方咬過(guò)的蘋(píng)果帶回家,,從而被對(duì)方厭惡。為了得到學(xué)長(zhǎng)的青睞,,玩家將全校女同學(xué)都視為情敵,,不擇手段地讓與學(xué)長(zhǎng)接觸的女生出丑甚至喪命。

目睹玩家罪行的學(xué)生會(huì)躲到一旁瑟瑟發(fā)抖,,竊竊私語(yǔ)地傳播流言,,影響玩家“聲望”。還會(huì)有學(xué)生將老師帶到犯罪現(xiàn)場(chǎng),,如果現(xiàn)場(chǎng)沒(méi)有被及時(shí)清理干凈,,老師就會(huì)報(bào)警;反之,,告密者會(huì)被老師驅(qū)逐出校,。

對(duì)玩家而言,“聲望”過(guò)低意味被同學(xué)處處警惕,,完成任務(wù)的難度增加,;成為受歡迎的“人氣女孩”則不僅不再輕易受懷疑,,還可以讓人幫助偷拍目標(biāo)角色的“裙底風(fēng)格”,甚至將目標(biāo)欺負(fù)到自殺的地步,。

在這個(gè)游戲中,,每一次暴力行為都會(huì)讓角色喪失一部分理智;隨著罪行累積,,角色將逐漸陷入瘋狂,,永遠(yuǎn)不會(huì)被學(xué)長(zhǎng)愛(ài)上。此時(shí),,角色的動(dòng)畫(huà)形象就會(huì)由清純女生變成“黑色長(zhǎng)發(fā)遮臉、身穿血衣,、殘忍暴虐”的怨婦,。

《病嬌模擬器》的正式版還未發(fā)布,但它早已處在褒貶兩極的風(fēng)口浪尖,。有人對(duì)這種殘忍又猥瑣的殺害行為充滿(mǎn)好奇,,有人斥責(zé)其“血腥、惡心,、沒(méi)有下限”,。

這款“奇葩”游戲的開(kāi)發(fā)者是26歲的洛杉磯男子亞歷克斯。他告訴北美青年文化網(wǎng)站“VICE”,,在制作這個(gè)游戲之初,,他就預(yù)設(shè)了一個(gè)有多重人格的反社會(huì)殺人犯,“只要游戲內(nèi)容本身不違法,,就不是問(wèn)題”,。

 暴力游戲讓玩家更具攻擊性?

視頻游戲因暴力,、色情內(nèi)容備受爭(zhēng)議,,不是什么新鮮事。據(jù)美國(guó)有線(xiàn)電視新聞網(wǎng)報(bào)道,,早在1976年的賽車(chē)競(jìng)速游戲《死亡飛車(chē)》中,,玩家就可以駕車(chē)撞擊惡棍,將他們變成一座座墓碑,。

2005年的游戲《哥倫拜恩超級(jí)大屠殺》,,重現(xiàn)了1999年現(xiàn)實(shí)中一起震驚世人的校園槍擊事件。玩家扮演年輕的殺手埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德,,精心準(zhǔn)備并瘋狂殺戮,。這款游戲?qū)埧岬谋┝π袨槌只薨挡幻鞯膽B(tài)度,引起主流媒體的一致?lián)榉ァ?/span>

此后多年,,專(zhuān)家一直在研究虛擬世界的暴力是否會(huì)誘發(fā)現(xiàn)實(shí)暴力,。據(jù)美國(guó)《時(shí)代》周刊報(bào)道,,美國(guó)大約90%的孩子玩視頻游戲,而超過(guò)90%的視頻游戲包含暴力內(nèi)容,。

8月17日,,美國(guó)心理學(xué)協(xié)會(huì)(APA)發(fā)布的一份最新報(bào)告稱(chēng),玩有暴力內(nèi)容的視頻游戲會(huì)造成玩家的暴力傾向,。

APA的7名專(zhuān)家組成員評(píng)估了關(guān)于視頻游戲暴力的170項(xiàng)研究,,并咨詢(xún)?cè)擃I(lǐng)域的專(zhuān)家,研究成果卻非常有限——他們發(fā)現(xiàn),,沒(méi)有證據(jù)表明玩暴力視頻游戲與暴力犯罪行為間有直接的因果關(guān)系,,但前者會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)暴力的敏感度下降,攻擊性,、侵略性和反社會(huì)行為增加,。

“雖然在某些個(gè)體研究中存在不同情況,但多年的研究有相當(dāng)一致的固定模式,,為我們得出結(jié)論提供了信心,。”領(lǐng)導(dǎo)專(zhuān)家組的馬克·阿佩爾鮑姆告訴美國(guó)《新聞周刊》,,越來(lái)越多的家長(zhǎng)呼吁控制視頻游戲中的暴力鏡頭,。

據(jù)《時(shí)代》周刊報(bào)道,研究人員發(fā)現(xiàn),,常玩暴力視頻游戲的孩子更具敵意,,更缺乏同情心,更容易被激怒,,更容易產(chǎn)生負(fù)面情緒,,常常幻想攻擊他們不喜歡的人,。此外,,腦成像研究表明,接觸暴力游戲會(huì)影響大腦中與情緒,、注意力,、抑制沖動(dòng)相關(guān)的活動(dòng)區(qū)域。心理學(xué)家也向澳大利亞《悉尼先驅(qū)晨報(bào)》證實(shí),,玩暴力視頻游戲與青少年攻擊性和冷酷無(wú)情的行為相關(guān),,接觸暴力視頻游戲是增加攻擊性的一個(gè)“危險(xiǎn)因素”。

加拿大專(zhuān)家呼吁建立暴力視頻游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng),,讓游戲更適合不同年齡段玩家的心理狀態(tài),,游戲廠商也應(yīng)根據(jù)玩家年齡設(shè)計(jì)合適的游戲內(nèi)容。

未來(lái),,APA希望針對(duì)男女玩家暴力行為的差異,、視頻游戲?qū)?0歲以下孩子成長(zhǎng)過(guò)程的影響,,以及暴力游戲與玩家社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位、心理狀態(tài)等的關(guān)系進(jìn)行更多研究,。

許多人希望“為游戲正名”

并非所有人都認(rèn)同APA的報(bào)告,。隨著游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,很多人改變了“游戲是毒藥,、鴉片,,誘發(fā)犯罪”的負(fù)面認(rèn)知,希望為其正名,。有專(zhuān)家稱(chēng),,缺乏足夠證據(jù)表明《使命召喚》、《俠盜獵車(chē)手》等游戲?qū)е路缸镄袨椤?/span>

“玩3個(gè)小時(shí)的《使命召喚》可能讓你感到肌肉酸痛,,但你不會(huì)跑出去對(duì)他人行兇,。”英國(guó)密德薩斯大學(xué)心理學(xué)副教授馬克·庫(kù)爾森告訴英國(guó)廣播公司(BBC),。BBC指出,在暴力視頻游戲大行其道的今天,,世界各地青少年的暴力行為發(fā)生率正處于40年來(lái)的低點(diǎn),。

美國(guó)波士頓大學(xué)兒童心理學(xué)家彼得·格雷也表示,接觸暴力視頻游戲和現(xiàn)實(shí)暴力的關(guān)聯(lián)“非常小”,,“我們得讓孩子自己作出選擇”,。事實(shí)上,格雷認(rèn)為孩子想玩暴力視頻游戲可能表明其心理健康狀況良好,。

韓國(guó)游戲協(xié)會(huì)認(rèn)為,,暴力與游戲無(wú)關(guān);《華爾街日?qǐng)?bào)》認(rèn)為玩暴力游戲有益健康,;美國(guó)專(zhuān)家去年進(jìn)行的一項(xiàng)研究稱(chēng),,玩暴力游戲反而可提高道德感?!稌r(shí)代》周刊稱(chēng),,牛津大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)研究院去年公布的研究表明,掌握游戲遠(yuǎn)比游戲是否包含暴力內(nèi)容更重要,,因不會(huì)玩游戲而感到挫敗的人,,會(huì)表現(xiàn)得更咄咄逼人;相反,,對(duì)游戲有控制感,,能夠讓玩家產(chǎn)生積極心態(tài)。

“我認(rèn)為我們需要認(rèn)識(shí)到,,暴力存在于各個(gè)地方,?!泵绹?guó)史丹森大學(xué)的克里斯·弗格森教授告訴美國(guó)廣播公司(ABC),APA的研究方法存在一系列問(wèn)題,,比如研究樣本年齡偏大,、對(duì)暴力傾向沒(méi)有嚴(yán)格定義、未公開(kāi)調(diào)查詳情等,。

早在APA于兩年前成立研究暴力游戲的工作組時(shí),,就有來(lái)自哈佛、耶魯,、哥倫比亞等知名大學(xué)的230名研究人員聯(lián)名致信,,對(duì)這一項(xiàng)目表示擔(dān)憂(yōu),批評(píng)其“證據(jù)薄弱,、危言聳聽(tīng),、誤導(dǎo)民眾”。

不過(guò)《時(shí)代》周刊指出,,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)在于,,并非所有暴力視頻游戲的玩家都會(huì)犯下暴力罪行。研究者強(qiáng)調(diào)的是暴力游戲與現(xiàn)實(shí)暴力行為之間更加微妙的臨界點(diǎn),,以及如何更好地理解虛擬畫(huà)面對(duì)行為的影響,。

“世界上大部分人能分清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界”

由于玩家在《病嬌模擬器》中肆無(wú)忌憚地對(duì)未成年女生騷擾或施暴,這款游戲面臨巨大爭(zhēng)議,。制作者亞歷克斯不否認(rèn)這一點(diǎn),,但也不以此為恥。

“這一切全是虛構(gòu)的,,沒(méi)有任何真實(shí)的人被殺害,,也沒(méi)有任何女孩被侵犯。我覺(jué)得這款游戲受到的好評(píng)已足夠證明,,世界上大部分人能分清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界,。”他告訴“VICE”網(wǎng)站,,“我不打算避開(kāi)那些可能喚起人們精神創(chuàng)傷的敏感和禁忌事物,,也不會(huì)停止讓游戲內(nèi)容取悅他人,同樣不會(huì)僅僅因?yàn)樽屢恍┤瞬凰讌f(xié),?!?/span>

在亞歷克斯看來(lái),并非所有游戲都必須是無(wú)害,、政治正確和合家歡的,,他希望制作人有徹底的自由,開(kāi)發(fā)自己心目中的游戲。

然而,,一些令人扼腕的事實(shí)似乎證明了令人不快的結(jié)論,。

據(jù)英國(guó)《太陽(yáng)報(bào)》報(bào)道,2012年,,中國(guó)留學(xué)生在加拿大被殺害并分尸的案件中,,殘忍的殺手羅科·馬尼奧塔在逃期間曾兩次登錄他長(zhǎng)期使用的戰(zhàn)爭(zhēng)網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)。英國(guó)一名警官在接受《倫敦標(biāo)準(zhǔn)晚報(bào)》采訪(fǎng)時(shí),,將當(dāng)?shù)仳}亂事件歸咎于“暴徒平常老玩《俠盜獵車(chē)手》”,。

《時(shí)代》周刊也稱(chēng),在1999年的美國(guó)哥倫拜恩高中槍擊案中,,迷戀暴力影視劇,、視頻游戲、重金屬音樂(lè)和哥特文化,,是犯罪者可怕行徑的“部分原因”,。

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編輯:李杰欣

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